AI & LLM Engineering
AI 모델 설계 및 성능 최적화
- ML 기반 추천 시스템 구현
- DL 기반 이미지 분류·시계열 예측·NLP
- LLM 기반 RAG 챗봇·멀티 에이전트 프레임워크
AI / ML Engineer
LLMRAGMulti-AgentMLOps
AI 모델을 직접 만들고, 학습시키고, 배포하며 성장해욌습니다. ML/DL 모델의 최적화부터 LLM·RAG 기반 멀티 에이전트의 설계까지, 새로운 기술을 빠르게 배우고 서비스화 하는 것이 저의 강점입니다.
AI 모델 설계 및 성능 최적화
AI 서비스 배포·운영 End-to-End
실서비스 기획 및 프로젝트 리딩
연구원 사용자 인터뷰로 온프레미스 운영의 페인포인트를 도출해 개선 요구사항으로 구조화
신규 기능 기획, UX/UI 와이어프레임 디자인, 화면 간 데이터 플로우 설계
디자이너·FE 외주업체와 일정 관리 및 개발 프로세스 조율, 커뮤니케이션 허브 역할
220p 규모 화면을 직접 QA하고, 모듈 BE 재구현으로 구동 시간 단축·불필요 로깅 제거
모듈 구동 상태·실패 원인을 직관적으로 시각화하고, 재구동을 위한 버전 관리 화면 및 히스토리 기록·추출이 가능한 “디자인 노트” 기능 기획
웹 화면에서 데이터 수정 시 태그화·즉시 반영으로 다운로드·수정·공유 프로세스를 생략하고, 실시간 동기화·알림으로 Trackable하게 설계
데이터 특성을 고려한 차트·그래프를 구성하고, 유저 편의성을 위한 Drag&Drop·Scroll·Pop-up 등 인터랙션 배치
※ 사내 프로젝트로 공개 저장소는 제공되지 않습니다.
Methods를 실행 가능한 IR로 바꾸는 문제를 Protocol→Task→Step→Action 계층으로 정형화
LangGraph로 Planner·Extractor·Verifier·Writer 5개 노드를 상태 기반 워크플로우로 오케스트레이션
Sentence-Transformers+FAISS로 Methods 근거를 검색하고 Chain-of-Verification으로
로컬/글로벌 판정 분리
Step-F1, Material·Condition Soft-IOU, Grounding 등 다층 메트릭을 직접 설계하여 정확도와 신뢰성 검증
마켓컬리 리뷰 11.6만 건 수집 → 문장 분리 후 약 1만 건 도메인 라벨링 데이터셋 직접 구축
도메인 신조어를 반영한 커스텀 토크나이저 재학습 + klue/bert-base 파인튜닝
Django(웹) ↔ FastAPI(추론) 분리 설계, AWS EB·EC2·RDS·S3 배포, GitHub Actions CI/CD
확신도 임계값 필터링·콜드스타트 방어 등 “신뢰할 수 없는 점수를 노출하지 않는” 로직 설계
klue/bert-base 베이스라인
선정
[UNK]로 깨지는 문제 → 커스텀 토크나이저 재학습
(0.50→0.83)
Vivino 와인 사이트의 테이스팅 점수·리뷰 데이터를 크롤링·전처리해 ML 기반 와인 추천 시스템을 구현했습니다. 와인 지식과 미각 경험을 축으로 사용자군을 와못알·와잘알·맛잘알로 세분화하고, 각 사용자군의 콜드스타트 정도에 맞춰 회귀 기반 평점 예측 · 콘텐츠 기반 · 아이템 기반 협업 필터링으로 추천 전략을 차등 설계했습니다.
두피 이미지 공공데이터를 활용해 탈모 단계를 분류하는 시스템을 구현했습니다. ResNet50 · EfficientNet-B0 · MobileNetV2 등 CNN 모델의 성능을 비교 후, 중요 채널에 집중하는 SE Layer를 더한 SE-ResNet50으로 accuracy 0.73→0.75 개선하고, 데이터 증강 및 파인튜닝으로 최종 accuracy 0.81 확보했습니다.
임산부 복약 안내의 LLM 환각을 억제하기 위해 식약처 의약품 DB·DUR 정보로 Vector DB를 구축하고, LangChain으로 RAG 기반 응답 챗봇을 구현했습니다. 디버깅·평가에 LangSmith 활용하여 성능을 검증했습니다.
변동성·계절성이 큰 매출 데이터에 강한 NHiTS를 선택하고, 분포 비대칭에 log 변환·멀티 윈도우 검증을 적용해 성능을 확보했습니다. 특히 EDA로 매장별 패턴 차이를 발견해 군집별 모델링을 함으로써 성능을 크게 향상(SMAPE −0.03)할 수 있었습니다. 해커톤 참가자 총 2,570명 중 예선 29위·본선 23위의 성적을 기록했습니다.
Elice 생성형 AI Helpy Pro와 대결하는 교육용 온라인 라이어 게임을 기획했습니다. True/False 판단에 특화된 sLLM과 표정 인식 모델 DeepFace를 적용해 게임 규칙을 설계했습니다.
교내 활동으로 청소년 비행·아동 학대·학교폭력 신고 건수 데이터 간 상관관계를 분석해 시계열 모델링을 수행했습니다. 특히 PCA로 24시간을 4개 시간 그룹으로 차원 축소해 성능을 크게 개선할 수 있었습니다.